9.4

对马之魂

Ghost of Tsushima

平台

PS4

发售时间

2020-07-17

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称

《对马之魂》与变迁中的武士电影文化

作者 王写写   编辑 lv6   2020-09-09 08:53:56

那些精美的刀具、随风飘舞的樱花、远景中的对峙身影,武者的英姿和瞬间斩杀的酣畅,永远是一种不可替代的浪漫想象。

  《对马之魂》作为 PS4 世代的收官之作,虽建构在一个极其常见的玩法之上,但凭借对日本武士文化主题的精准捕捉,以及细腻独到的美术风格,还是得到了玩家们的广泛好评和日本同行的褒扬。游戏采取的创作策略,是在宏观上架空历史事实,微观上忠于史料依据的虚构式设定。许多历史题材作品均采用了类似手法,目的是以标志性的视听元素,迎合受众对类型特质的条件反射式印象,方便呈现出具有极高辨识度的美学风格,同时又通过细节上对历史特征的还原,遮掩大框架下的虚假性和不和谐感,增添作品整体的可信度。

  因此,当我们得知《对马之魂》是一款武士题材的游戏时,第一时间便会想到打刀与太刀、华丽的日式甲胄(也可能是破烂的浪人服装和斗笠),还有无数曾在同类电影里出现的意象——樱花、落叶、长久的对峙以及一瞬间的死亡。而作为一家美国的制作公司,Sucker Punch 也将这些既有印象悉数呈现在游戏中,完全不在乎镰仓幕府时期的武士装备、交流用语、角色姓名以及环境气候等能否与史实一一对应。

  事实上,Sucker Punch 完全让江户时期的武士穿越到了 1274 年的对马岛,与蒙古人来了一场“关公战秦琼”。显然,相比还原历史,设计师们更乐于营造一种整体的氛围,并将自己对日本武士文化的热爱播撒在游戏的每个角落,他们一定要选取最典型、最广为人知的符号和图征。

  可以说,《对马之魂》是制作组写给武士电影的一封情书。而作为开放世界游戏,《对马之魂》几乎没有任何深度玩法上的创新(地图设计是顶级的),也没有对武士文化本身进行更深入的挖掘和延展,叙事上也无任何颠覆性或反类型的野心。但事实证明,即便是这种“守成”的设计思路,只要题材和风格融洽得当,流程节奏舒畅,仍然可以赢得大众的青睐。而我们除了很好地享受了一次高度娱乐化的武士冒险体验,留下成百上千张美图以外,亦能通过这款游戏引出这些颇有价值的问题:

  作为日本独有的历史文化,武士文化是如何流转至海外的?

  国外创作者,尤其是西方人是如何理解并把握这种“他者”文化的?又如何在二次包装之后,再次反哺到日本的?

  武士题材的作品都有哪些共同的思想内核,又在半个多世纪的发展和演变后,呈现出怎样新的特征?

  我将试图通过以下几个方面,浅谈一下武士文化,尤其是武士电影的滥觞及当代性特点,希望能让各位读者对这个既熟悉又陌生、汇集各国创作者心智、在流行文化和严肃艺术中不断被提取,已成为主流娱乐生产链中重要一环的题材有些新的认识。

  最后再说明一下,本文不是一篇以介绍为主的文章,因此不会线性梳理武士文化的发展,不会事无巨细地例举出所有代表性的武士题材作品(电影、游戏、动漫、小说等),也不会深入考察日本历史中武士阶级的兴衰。我会更多地从文化维度理论、相关作品的文本特征等角度,阐述关于武士题材作品在不断流变中出现的现象,以及本人对这些现象的理解与浅思。

下一页:西方视域下的武士题材改造

| (14) 赞(81)
王写写 夜行者

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(14

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜