灵魂旅者

Spiritfarer

简中 

平台

Stadia NS PS4 XB1 PC

发售时间

2020-08-18

游戏基因

模拟 冒险 独立

《灵魂旅者》评测:当代空巢青年的一味心灵良药

作者 箱子   编辑 箱子   2020-09-01 08:20:11

Farewell My Friend.

  通关《灵魂旅者》(Spiritfarer)后,我立马就觉得应该写点什么。但情绪又相当复杂,说不清是失落还是感动,以至于怀疑自己太过矫情,而失去了对一部作品的判断能力。

  然而当我回头看到这款游戏在 Steam 上接近 100% 的好评率时,索性放下了包袱:矫情就矫情吧,反正矫情的也不是我一个人。

  《灵魂旅者》是加拿大工作室 Thunder Lotus Games 的第三部作品,你或许对这个以“雷电”和“莲花”为自己命名的团队不甚了解,但可能又对《巨人约顿》(Jotun)跟《隔离》(Sundered)还有些印象。

  或许是坐处寒冷而广袤的枫叶之国,受到自然环境的熏陶,他们非常擅长通过 2D 手绘,以高饱和度的色彩、流畅的动画塑造宏观场景,美术方面描绘的巨大生物也非常具有冲击力。

  只可惜前两作在关卡和战斗系统的打磨上欠点火候,开发团队这次干脆剥离了《灵魂旅者》中的战斗部分,专注于自己拿手的东西,没想到反而做得特别出彩。

  *评测所用游戏为 Steam 版,激活码由开发商提供,仅代表个人主观意见

你需要一个拥抱

  提到灵魂、摆渡人、冥河这些字眼,不少人第一个想到的应该是罗马神话中冥王普路托的役卒卡戎,他通常被描绘成一个带着头巾的佝偻老人,从死人手中索取金币,划着木船引导着亡魂渡过冥河。

  《灵魂旅者》里也有这么一号人物,只不过当你清醒过来时,却发现这位摆渡人已经行将就木,他的职责落到了你 —— 充满活力的小女孩斯泰拉,以及同行的布偶猫达芙迪尔身上。

  艺术总监 Joannie Gauthier 在塑造这些桥段时,参考了备受好评的动画电影《千与千寻》。斯泰拉就如同千寻一般,误入了不为人知的仙境,等待他的是一段理解与勇气并存的冒险。但作为一部以死亡为主题的作品,《灵魂旅者》并没有“黑深残”的阴暗面,彼世的包裹下,反倒是一个绚丽且温情的世界。

  很多人在了解一款游戏时,倾向于看概括性的类型标签,但如今这种做法的弊端越来越明显。比如你可以说《灵魂旅者》是由对话推进剧情发展的视觉小说,但它又有基于 2D 平台毫不拖沓的动作手感;你可以说它借鉴了类银河恶魔城中“故地重游”的地图设计,但它又有一套完备的经营建造系统。

  简而言之,玩家的活动主要在一艘船上展开。首先要做的事情,就是打开航图、规划航线,通过航海到达热闹的集市、庄严的高塔,荒废的豪宅或是郁郁葱葱的小岛。我们在旅途中会遇到形形色色的人物,一些友善的鬼魂会请求你载他一程,帮他们完成遗愿。但这并不是一场例行公事的旅行,你会和每名乘客结成牢不可破的羁绊,这不仅与玩法相关,通过精美的画面烘托,同样能引发情感的涟漪。

  除了斯泰拉之外,《灵魂旅者》里的角色大多数都是个性极强的拟人动物。

  作为现实生活的投影,鹿姐姐葛温的蹄子像是穿着一双高筒靴,脖子上的鬃毛梳得整整齐齐,她会端着小碟子享用糕点,一脸雍容华贵;阿图尔则是一只胖胖的青蛙,但软绵的肚子丝毫不影响其上蹿下跳的速度,他还会亲切地将玩家叫做“侄女”;夏茉是一条热衷演奏和冥想的蛇奶奶,有意思的是她居然对肉类食物过敏;还有负责给船只升级的鲨鱼船长艾伯特,总会乐此不疲地讲自己的冷笑话……

  玩家要做的事情,一般围绕着乘客的古怪需求展开。有人想要一张帆布沙发做装饰,那就得种植亚麻,将线团通过缝纫机编织成布匹;阿图尔渴望在船上建一座木工厂解闷,那就得来到小岛,收集圆木和矿物,为其准备原料;夏茉被梦境所困,也只有通过航行达到目的地后,才能发现事情背后的真相。

  与人邂逅、接取任务、收集素材、建造物品这几个元素形成了一个闭环,它们之间相互关联。而制作组通过巧妙的手段,将其抽丝剥茧的一点点灌输给玩家,使得游戏的目标非常明确。但不要以为这些角色只会一味索取,他们回头会传授给你新的技巧,钓鱼、演奏,甚至送上自己精心制作的道具。

  最让我印象深刻的,还是一些互动细节所传达的动人情感。比如船上的每名 NPC 都有一个“心情”系统,通过完成委托自然能为他们带来快乐,但更关键的因素还是日复一日地交流,你需要根据个人喜好的不同给予美食,或者更简单一点 —— 定期的、给他们温情的拥抱。

阿图尔什么都吃,可以说非常好养

  由于出色的动画表现,拥抱的场景可以说百看不厌,葛温会惊讶于斯泰拉将头埋入鬃毛的举措,思考半响后还是予以回拥;阿图尔会将你用厚厚的脂肪包裹起来,一口一个侄女也让人感到格外亲切;而大狮子阿斯特丽德的毛发,则让我觉醒了二次元吸猫的癖好。

  这些片段所带来的,都是一种小而美的、对人们孤单情绪的填补。因此当后续有更大的变故发生时,你对这些角色的情感早已深入骨髓,不会产生任何突兀。

一路走好

  坦诚的说,《灵魂旅者》里并不存在什么高明的叙事技巧。到达一个新的地方,人们述说着生前往事,直到……他们决心放下过去,开始新的征程。作为一个摆渡人,与人们分别几乎是一开始就注定的事情。也只有通过这种长久的情感铺垫,我们才能深刻理解一个显然意见的道理:珍惜短暂的相处,没有人会永远伴你左右。而“彼岸”与“此岸”的离别除了失落之外,至少还有感动和更多的温暖。

玩法不是空中楼阁

  对于以《风之旅人》为代表,讲感情谈触动的“禅派游戏”,最为人诟病的地方大概就是玩法不足。无可厚非的是,总有人会更重视游戏的反馈和规则。不过,《灵魂旅者》倒是把该做的事情都做到了。

  尽管没有常规意义上的战斗,但从 2D 平台动作的层面来看,这部作品的设计也是非常优秀的。斯泰拉的跳跃手感干净利落,大多数岛屿、建筑都设计了隐藏宝箱和地点,组成了诸多微型关卡,鼓励玩家穿插于各个平台进行解谜。你有时会发现一些素材、种子和金币,有时则是遇到逗逼的 NPC,人物的台词显然经过精心编排,与他们的交谈往往令人感到不虚此行。

收集落雷

  更重要的是,这些微型关卡呈现出了不同的“模式”。在一场探寻乘客梦镜之谜的委托中,你得在大蛇的背部来回跳跃,敲碎它身上的可疑矿物。而当船只航行到雷雨交加的海域时,又要拿着空瓶在甲板上定点收集落雷。船只偶尔会被黑暗包裹,葛温会拜托你除掉飞过来的凝胶(黄色和绿色的水母),这回又变成了基于平台跳跃的收集关卡,而它们都被很好的融入了旅行生涯,完全不会产生割裂感。

  至于《灵魂旅者》的经营模拟系统,可以理解成是在一搜大船上建立自给自足的生态,其中涵盖住房、菜园、田地、厨房、纺织间、木工房……而这些部件又有单独的升级树,直观且丰富。建筑的摆放就如同堆砌俄罗斯方块,根据位置不同会产生微量的变形,总归避免不了这里缺一块、那里凸一块。虽然可能会逼死强迫症,但横七竖八的屋顶、乱糟糟的平台和梯子,倒是非常符合我个人的朋克美学。

  航海的一天从清晨开始,拉响船只上的铃铛就能叫醒所有乘客。除了在目的地的探索外,玩家大部分时间都得在船上进行生产生活。幸运的是,这并不让人感到枯燥,毕竟种植、收集、加工都附赠了一套自成体系的迷你游戏 —— 在田地里催熟作物是考验 QTE 的音乐小品;钓鱼和纺织都只用到一个按键,却需要依据轻重和实机来完成动作;切割木头更是得小心翼翼的扳动摇杆,生怕一不小心就变成了木屑。

催熟农作物

  游戏中还有一套昼夜循环的时间系统,除非进入系统菜单,否则做什么事都无法阻止时间流逝。由于剧情上的设定,船只在半夜是不能出海航行的。因此我最初根据统筹法的原则,拟定了生厂工作一定得在夜晚、或是航海时进行的纲领,此外每台机器都必须满效能运转,赤裸裸陷入了资本家的剥削思路。

  只不过,玩了一阵后就发现都是自己在逼自己,根本没必要把优哉游哉的旅途搞得如此痛苦,而且即便手头的资源再多,对故事本身也不会造成太太影响。

织布

  值得赞美的是,本作的任务节奏恰到好处,不会像“育式游戏”那样转眼堆满你的列表,反而给人一种“时候到了”的意外之喜。此外主线和支线也没有做生硬的分化,一切都显得非常自然。但有时故地重游比较考验人的耐心,毕竟每一次都得远渡重洋。而游戏又采取了类银河恶魔城的“解锁能力-反复探索”设计,鼓励玩家这么去做,由于每个地点只是一个小箱庭,很难使整个地图变得浑然一体。

  事实上,当玩家第一次目睹伙伴离开后,大致就能摸清游戏的游玩思路了。但即使面对同样的流程,你依然会不由自主地驻足每个到过的地方,留意每一段对话,这也得益于极佳的美术和动听的旋律。

  很难想象在短短 20 个小时里,《灵魂旅者》就塑造了多个富有感染力的角色。而对我这个空巢青年而言,它是一味良药,也带来了一些积极的触动。那些穿越永恒之门的灵魂,就如同在自己人生中留下烙印的友人和亲人,他们现在是否还安好呢?

灵魂旅者

发售时间

2020-08-18

中文发售

2020-08-18

游戏平台

Stadia NS PS4 XB1 PC

游戏基因

模拟 冒险 独立

适合人群

任何人

游戏时长

20~30小时

评测平台

PC(Steam)

喜欢

优秀的美术、音乐和动画交互的细节使得角色形象很立体较好的融合了平台动作和经营建造两种玩法一个治愈且引人思考的故事

不喜欢

简中翻译有些地方不到位(建议用繁中)
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