“是的,我们登顶了。”

作者:方程
2018-03-28
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这篇文章只是之前我的几篇 Celeste 游戏感想的合集。

“散装”版的在这儿:

  1. Celeste 游戏 Journal #1
  2. Celeste 游戏 Journal #2
  3. Celeste 游戏 Journal #3
  4. Celeste 游戏 Journal #4
  5. Celeste 游戏 Journal #5

文章主题太散,想不出用什么标题合适,就干脆选主角 Madeline 的某句台词了。此外提醒一下,我默认了读者都是玩过游戏(不一定通关)了的,因此可能会有小量剧透,也会省略掉许多游戏的基本情况介绍。

下面是正文。


是的,我们登顶了。——Madeline


我之前不认为这样做是值得的,但确实不虚此行。——“暗·Madeline”

尝试

开始游戏前我读了一些评测和评论,对作品有了不少先入为主的印象。无论它们有没有剧透,我相信,那对游戏体验都是破坏性的。所以当,我决定从 eShop 购入 Celeste 时,我就断绝了会接触到本作的评论的渠道。

我这个人,向来对“美国式”的过于放大“自我实现”的意义的价值取向是不以为然的。认定人生意义就在于“自我实现”,而忽视掉所有其他实际普遍存在于世的不同的人生价值,这类论调实在太狂妄、太傲慢。初见本作的宣传信息时,我也难免有这样的警觉:“登山”、“黑暗的自我”、“渡过”、“沉沦深海”、“抗争”、“接受”、“拥抱”……这些关键词提醒我,本作极可能会是“又一份”打着心理病患者自助的故事外衣、内里的是标榜人文主义的价值实现人生哲学的“陈词滥调”。我不喜欢陈词滥调,所以,我抱着试图证明“本作并非陈词滥调”的叛逆心态,开始了游戏。

游戏才开始不久,我就被吓到了:

——它竟然统计了我的累积死亡次数!WTF!

不同类型的游戏中,“失败惩罚”往往以不同面貌出现:有时是“卡关”、有时是“扣钱”、有时是“落榜”。其中最可怕的一种大概是“存档污染”了,例如统计数据不能清零,例如存档不能初始化。“任何时候,你都可以如‘全新’的一般从头再来”,这几乎是所有现代电子游戏向玩家心照不宣地许下的一个默契,这允许了玩家在哪怕再危险的世界中,也保有最低限度的安全感而勇敢展开冒险。Celeste 是反其道而行之么?累积死亡次数不能清零,也算了,还自以为很光荣似的在选关界面把这个统计数据往玩家脸上糊。于是,我很吃惊,自然也很不舒服啦,以致于一开始的时候,我甚至以为这是某种“脱敏疗法”,意在强迫玩家正视过去、接受存在过的失败、记住人生亦是如此——无论再努力假装“不好的”已经彻底过去,“经历”也依然是漫长人生的不可撤销的一部分。

与之对应的另一个统计项,“草莓”,更是加深了我的这种“想当然”的理解。提示明信片说,草莓只有收藏价值,对通关流程没有实际影响。当然,我并不认为区区这样一句提示语就足以劝阻我甘愿付出数十次死亡的代价以换取一颗草莓的挑战欲。我暂时还不瞭解主角是具体为了什么而爬山,至少我明白收集草莓是身为玩家的我的一种“义务”,而避免死亡却不是。

就这样,我操作着 Madeline 一路走过前五章,以某种既是旁观者也是参与者的诡异视角继续推进着游戏。

内省

一口气通过前五章,我也开始对 Celeste 产生好感了。我发现它的许多方面确实是挺有趣的,例如,在前两章里与重要剧情 NPC Theo 的邂逅竟然被做成是 optional 的,游戏中对“敌人”——或者更确切的说,“障碍”——这个概念的解读。

截止前六章,我把遇到过的障碍分成主要这三种:

  1. 随便碰一下就会致死的;
  2. 可以用脚踩的;
  3. 可以随便摸随便碰的。

开始时我想当然以为,第一种障碍是最危险的——想象一下,超级马力欧游戏中走过某斜坡时,滚下一堆刺球理应会比一堆铁球可怕得多——但后来我不那么确定了。Celeste 中每个障碍的意义仿佛完全不由它自己说了算。对付关卡、研究对策时,思考的“最小单位”常常不是障碍物本身,而是各障碍物间的关系,甚至有时候是关系与关系之间的关系。

拿三个场景为例。

第一个场景取自第二章中段,主角 Madeline 与由她心理生出来的“暗·Madeline”之间有一场“赛跑”。暗·Madeline 擅长完全复制 Madeline 的行为,让整个赛跑流程中主角仿佛被两秒前的自己追着跑似的。某版面有颗草莓位于窄道里,Madeline 被“分身”追着,几乎不可能拿到草莓又全身而退。拿草莓的窍门其实很简单,照着暗·Madeline 的忠告(“慢一点”)来做就可以了——走到窄道前先停步一会儿,尾随的影分身有样学样,也会停步一会儿为 Madeline 提供活动的空隙。即是说,在这,得利用停步去帮助逃跑。

第二个场景取自第四章,这一章几乎到处都在刮风,但同时这些风也是帮助 Madeline 远跃/高跳的关键辅助。狂风的功能本来就明显地有两面性。真正使我印象深刻的是某个有单侧悬崖的版图。Madeline 的“攀墙”能力有耐力限制,抓住墙过久就会滑落,必须用“Z 字跳”在两墙之间反复跳跃才能避免掉落;而“Z 字跳”这招在只一侧有峭壁的地形行不通。这个场合,对面刮来的狂风就尤其可爱了——狂风提供的横向动量把 Madeline 紧紧“压”在峭壁上,这样就不必须(紧按 ZL 键)抓住峭壁也可以往正上方向持续移动了。我从未这样发自内心感谢那该死的狂风。

第三个场景就常见多了。Madeline 可以像马力欧一样踩在不少“敌人”的头上,例如第三章的 boss、第四章的雪球、第五章的章鱼怪。有趣的是,Madeline 空中冲刺过一次(变蓝发)之后,若能踩到什么,就是双脚着“地”了,头发会立刻恢复亮红(所谓“空中加油”)。狂风大作的第四章,飞来的雪球是福还是祸,就取决于我能不能让 Madeline 踩在它们头上。

障碍物有多重功能、场景物体可以互相作用,一般平台动作游戏中也大量见有这些设计。Celeste 里这种设计多到泛滥,单独看每个版图,这种设计的存在感都不很强,但在所有版图都混入了那么一点点。第六章末尾与暗·Madeline 对决,也同样是一场“一体两面”式隐喻的大演出。身为“障碍”或“敌人”的暗·Madeline 其实是上面说的三类障碍之中的“第三类”:Madeline 可以随便摸随便碰的。

也就是说,主角才是 offensive 的一方,“敌人”才是 defensive 的一方,尽管看起来不太像。

蜕变

一路披荆斩棘,我终于完成了第七章,走到了故事的结局。Madeline 终于登顶,站在 Celeste 山峰,我,也跟她一样,感觉心旷神怡。回头看看,发现 Celeste 全篇表现的竟然不是心境障碍[1]——《或许 Celeste 真的能够治疗抑郁症》说对了,它表现的心境障碍的治疗过程。

长久以来,一直没有出现一部让我(“我,这位抑郁症患者”)真正感到满意的“精神科疾病”为主题的电子游戏。毕竟心境障碍不是什么 universal 的东西,每一位患者的“痛苦”背后的逻辑过于繁复纷杂,常常唯有本人才能“搞懂这是怎么回事”。寄希望于观众能切身体会这种“痛苦”,实在机会渺茫。Celeste 制作人估计是考虑过这一点了,于是,Celeste 不再试图表达“心境障碍本身是什么”,转而专注表达“与心境障碍的战斗是什么”了。于是,我获得了一次诡异的游戏体验:

——我无法理解 Madeline 的痛苦、执着与受挫,也无法理解她爬山时的想法——毕竟我和她不一样,我并没有试着 accept 什么,也没希望要 achieve 什么、更没想过需要 defeat 什么——但是这些隔阂竟然不妨碍我与她在第七章同步地体验到“把握住权能”之后的那种强大感与超越感。

“权能感[2]的缺乏”——也即,对生活心灰意冷,丧失自信与热情,认为自己无力改变任何事情、做到任何事情——这些,通常是抑郁症患者(或说得广义一点,心境障碍患者)身上经常见有的最普遍的特征之一。权能感从无到有,未必是每一个抑郁症治疗过程的动机,但也通常会是每一个治疗过程的结果。

Celeste 表现这个过程的方式即使放在同类题材游戏中,也算是很罕见的。那是第六章结束,Madeline 与暗·Madeline 正式谈和,二人合体,Madeline 头顶上蹦出个“LEVEL UP”,接着,头发变成粉紫色,从此冲刺能力升级,Madeline 在空中可以作出二次冲刺了。看上去这只是基于机制进行叙事的作品中又一个常见桥段。就像 Undertale,为了讲好故事,硬是给“经验值”“等级”赋予了“残暴”的含义。那时我在想,就算你试图为“冲刺”赋予更多的隐喻,终究也只不过是主角可以多冲刺一下而已,实际上又怎能改变什么。

事实上,一切都改变了

首先注意到,冲刺能力的升级并没有减弱操作的难度。尽管能在空中再次冲刺,单次冲刺依然是原先的那个冲刺;原先冲刺时容易一头撞上的针刺,现在同样会一不小心就撞上。这种“能力升级”与另两类升级相比有明显区别:一类是塞尔达传说的新道具,提供的是额外的、更多样化的解决问题的手段;另一类是勇者斗恶龙的高级魔法,使得解决问题时所需步骤变少、所需成本降低。Celeste 的升级既不提供“全新”的工具,也不尝试把问题削弱,而是试着增加原有可用手段的广度。——即是说,原先无论如何跳跃、冲刺、攀爬也不能抵达的地方,现在,只要付出足够成本与代价(操作技巧、时间,等等)终于也变得有可能抵达了。

例如,这两种地形:

二者目标都是由左边的平台出发,跳跃、冲刺,避免碰上(图中黑色的)尖刺,以求触碰到竖向附着在峭壁另一面上的跳踏板。

头发变粉紫色之前,主角只能通过第一种地形;若要通过第二种地形碰到踏板,对岸至少要配备一个落脚点或能量球让头发恢复亮红色。有了二次冲刺能力之后,第二种地形就不成问题了。可以见到,即使能二次冲刺,第一种地形的解法(与及操作难度)也不会有变化,针刺与悬崖的威胁依旧如初。在其他一些地形障碍处,二次冲刺有可能提供之前没有的“后悔”或“容错”的空间,但是,在任何时候,玩家都不会寄望二次冲刺可以使游戏操作变容易。(所以,也有人会觉得第七章难度是变高了)

如此看来,可以说“二次冲刺”赐予玩家的是方法可能性,而不是能力成果。这个思路,与针对抑郁症的治疗之中常用的认知行为疗法或辩证行为疗法[3]的思路,也是基本一致的。所以,第七章完全有资格称得上是一次最华丽的点题。

总结

回头看看,Celeste 能得以封神,第七章功不可没。现在的我,已经可以有所保留、相对自信地说:Celeste 的故事——至少,它的主线故事——的的确确,就是那种陈词滥调老生常谈式的、有关“自我实现”的成长故事。另一方面,我竟然并不讨厌这样的它。就算它的故事是陈词滥调,也并不妨碍我也觉得 Celeste 是有史以来“以机制进行叙事”的同类作品中最出色的一部。所谓 best of its kind,当之无愧。


[1] 心境障碍(mood disorder):又称情感障碍、情绪障碍,俗称“情绪不稳定障碍”,分类涵盖抑郁症候群、双相情感障碍等。

[2] 权能感(sense of empowerment):“权能”(empowerment)原本是政治学术语,指:赋予对象能力/权力,使它得以行使某事、执行某事的那个行为或权力。本文的语境中,权能“感”指:对自身权能的认识与觉察。我的用词可能与术语标准的不太一样,所以就特地补充说明了。

[3] 认知行为疗法(CBT,Cognitive-Behavior Therapy)与辩证行为疗法(DBT,Dialectical-Behavior Therapy):详情另查,不多解释了。这里只是引用一下用作类比而已。不行么,哼。

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参与此文章的讨论

  1. 方程 2018-03-28

    开头引用的两句台词排版出错挤在同一行了。(´・_・`)
    中间三个动图不会动了。(´・_・`)
    我觉得,那三个动图最好还是像原日志那样放链接里而不是做插图。那么多动图挤一堆让人眼花花的。(´・_・`)

    另外,感谢大家的支持哈 ~

  2. 笑风古 2018-11-29

    居然现在才看到这么棒的文章,感谢楼主的分享。
    看来也是时候改一改我这临阵磨枪的老毛病了。

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