《武士刀零》如何将一款传统游戏做成动作电影

作者:whitedharma
2019-08-07
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文章最初写在大量评测尚未涌出的时候,到了现在,关于《武士刀:零》的讨论已经相当不少,除却本站之中的评测之外,感兴趣的朋友也可移步 GAME DB 查阅各家媒体评测:大家的看法大体类似,除却对于现有内容的盛赞之外,批评大多集中在 To be Continued 的吐槽之上。

因此,本文并不打算再做全面品评,而想挑选叙事角度,谈谈《武士刀:零》是如何将一款传统游戏变作动作电影;而在分析过程之中,为了避免剧透,我又删掉了一些具体描述的段落,以致成了一篇小品。姑且如此。

Born to be an Action Movie

据说《武士刀:零》致敬了不少动作电影,包括《亡命驾驶》、《罪恶之城》以及昆汀·塔伦蒂诺,如是等等。我们当然也能明显看出,这款游戏的确想要讲述一个类似故事。

抛开作者意愿不谈,重要的是:它确有讲述一个这样故事的基础。

众所周知,《武士刀:零》作为一个传统的动作游戏并不差劲,它根本就是差劲的反义词,而将这一类型的游戏精神发挥淋漓极致,就能不断刺激玩家的肾上腺素。

瞬杀,拼刀,血腥,残酷。……

这与我们印象之中的动作电影需要调动的观众情感相差并不太多。加之武士与赛博朋克的设定,像素动画的表现,配乐的烘托,事就这么成了。

反之:如果我们想要让一个玩法传统的动作游戏,变成《风之旅人》,那么高鸣老师(Mario + Journey)之前的尝试已经告诉了我们答案。

How to be an Action Movie

尽管《武士刀:零》作出的努力并不仅仅如上所列,而是草灰蛇线,诸多细节,但是,仔细想想,这些努力也并不复杂,更加算不上创举。不过,这倒反而令人感到惊喜,因为从某个角度来说,这也意味着后来者能够效仿。

游戏的基础作法是给了一切机制近乎完美的故事解释:核心机制,任务设计,乃至游戏教程,无不如此。我们仍然将之称为情态设计。这并不新颖,《武士刀:零》的表现却可称得上做到了极致。

如果说情态设计为骨,那么剧本撰写则为肉。你可以认为《武士刀:零》并没有讲述一个过于有趣的故事,甚至连这个不甚有趣的故事都没有讲述完整,但却不得不去承认,这个故事对于它来说是恰切的。恰切,仿若浑然天成。作为叙事目标,这简直算不上是一个野心,又有多少游戏真的做到了呢?

悬念,选项,互动,仪式……

一切铺垫好了之后,如何呈现就是摆盘功夫,而我们的作者似乎爱极了反复拿捏,以致这个环节反而给人诸多惊喜。

Compared with Celeste

Celeste 追求一份共同呼吸的联结,而《武士刀:零》真的很想成为一部爽快的动作电影。

——它做到了。

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whitedharma 

真诚地品头论足。 

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