我为什么喜欢玩探索型步行模拟?

作者:Wxzuir
2017-07-16
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“步行模拟”是什么?

2007年,朴次茅斯大学的几位研究人员在网上免费发布了一款游戏的Demo,名为《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》。游戏引起了轩然大波,游戏开发者们陷入了长久的讨论:——这玩意,到底算游戏吗?

在《亲爱的艾斯特》中,玩家身处一个风景美丽的小岛。在岛上慢慢行走的过程中,一个激昂的男声正朗读着给亡妻的信。而亡妻的名字,正是艾斯特。除此之外,玩家在不同区域的行走,也会触发不同的朗读内容。然而整封信的内容晦涩而抽象,许多玩家在第一次通关之后也未能明白信是读给亡妻的。整个游戏没有任何任务和目标,但是并不复杂的关卡设计最后一定会将你引向一个灯塔。在结局,你将爬上灯塔,化作一只鸟,飞离岛屿。

这款游戏之所以会陷入“是不是游戏”的争议漩涡,最主要的原因在于它的交互性。在游戏中,玩家只能单纯的步行,玩家不会遇到任何挑战,也不会进行任何有意义的选择。这和传统的游戏性完全背道而驰。在更传统的游戏设计理念里,玩家应该完成某种挑战,并且为此得到对应的奖励。这种设计理念贯穿了绝大多数游戏的设计,也是游戏性的常见来源。但是在《亲爱的艾斯特》中,这种设计被彻底推翻了。

遭遇“这也能算是游戏?”质疑的远不只有《亲爱的艾斯特》。在它的引领之下,出现了越来越多的步行模拟尝试。只不过随着独立游戏界一步步的摸索,步行模拟也一步步地走向成熟,这些后来者们往往不会像《亲爱的艾斯特》那样纯粹。他们或多或少会加入一些传统游戏的元素,比如简单的解谜(Gone Home),比如更具象化、更具起承转合的剧情(Firewatch),比如简单但更具象征意义的交互(What Reminds of Edith Finch)。但是,无论这些游戏加了多少调味料,步行,永远是交互性中最大的那道主菜。

作为一个一种新兴的游戏类型,步行模拟子类旁杂。这里,我们不妨粗暴地将其大概分为两类,一类追求玩家的探索感(如 Everybody’s Gone to the Rapture),而另一类依旧追求玩家的代入感(如 FireWatch)。本文将着重试图从心理学出发,分析前者如何利用玩家心理,来满足玩家的探索欲的。

探索的乐趣

有哪个孩子在年少之时,能忍住去冒险的冲动呢?一座山脉,一个岛屿,翻过城堡门,邂逅凶狠的恶龙,这些对探索的想象伴随着每个孩子的成长。然而孩子终究会长大,山脉无非是垃圾堆,岛屿不过是建筑工地,城堡门和恶龙?也只不过小区的铁门与保安罢了。当大部分事物都变得规矩和可预测,探索的乐趣也就慢慢减弱。所以当孩子长大,当孩子成熟,当孩子认识到这个世界的秩序的时候,他已经不再是孩子了——他失去了探索这个社会的乐趣,或者说,探索这个井井有条的社会真的称得上有趣吗?

于是有了冒险游戏。或称动作冒险,让玩家扮演力量与速度的代言者。或称解谜冒险,让玩家运用智慧化险为夷。然而,这些游戏中,“探索”往往是配角。真正吸引玩家的,则是刺激的打斗,艰深的谜题。然而探索型步行模拟打破了这种处境。它弱化了其他一切元素,把探索的魅力完全剥离出来,当作了自己游戏中的唯一宝珠——步行不需要任何奖励,因为看到不一样的风景,发现不一样的故事,本身就足够有趣了!

让我们以 Gone Home 为例,看看它是如何设计,并利用这些设计来满足玩家心理的探索欲的。Gone Home 当中,你出国留学一年,然而当你终于回家时,却发现家中空无一人,只有一封妹妹留在门上的含糊不清的信。你有些好奇地打开家门,在这个熟悉而陌生的屋子里,慢慢探索,根据家人生活在这里的痕迹和线索,拿到妹妹留给你的日记,并发现暗门、密码或者钥匙。利用这些信息,你可以找到房间中新的区域,拿到新的线索和日记。并解锁新的区域。最后,当你到达房间的阁楼,你拿到妹妹留给你的最后一个日记,你也终于得知为何家中空无一人。

让我们审视整个游戏当中,玩家的心理状态。在游戏一开始,通过一段黑屏和电话声,玩家得知了“我”要回家。然而在回家之后,玩家在门口拿到了妹妹的一封含糊的信,这封信足够含糊,又足够有趣,能够让玩家的好奇心完全被调动起来。在这里,Gone Home 这款探索型步行模拟就已经与传统的RPG区别开来。在传统RPG中,玩家的游戏动机总是围绕着角色本身的,然而在本作当中,玩家的游戏动机是纯粹的好奇心,这种好奇心理与代入感带来的责任感完全不同,它赋予了玩家一个游戏内容无关的视角,这种视角更像是在观看电影或者阅读小说时的第三者视角。这种视角给了玩家更纯粹的心态去进行探索,而不会被自身的角色的利益患得患失。

在玩家的好奇心被调动起来之后,玩家开始探索。在步行模拟中,探索的过程往往就是“移动”和“观看”。那么,这个地方就引发了两个问题,一是如何为玩家提供探索的方向。二是如何让玩家真的从心理上,感受到探索的乐趣。对于第一个问题,Gone Home 进行了精巧的关卡设计,整个房间的的布置、摆设,和玩家对在屋子中生活的生活经验结合起来,共同完成了对玩家的引导,让房间中总有全新的区域等待玩家去探索。

而第二个问题则更为致命,也是很多玩家表示玩不下去的步行模拟的主要原因——他们并没有收获到足够的探索乐趣。虽然这个问题确实和玩家性格有关,但是不同游戏的处理方式不同,也会导致全然不同的结果。Gone Home 的解决方案是,每次玩家到达一个新的区域,都能拿到一段日记录音。这段录音中有足够有趣的信息,让你能够拼凑整个故事,除此之外,还有大量的文本、图片,这些都与录音相互呼应,共同指向相同的故事与设定。

这种设计有两点好处,其一,这让玩家每次在探索有阶段性成果的时候,都能感觉自己的故事拼图又多了一块,这会满足玩家的探索欲。其二,这为关卡设计师提供了一个设计关卡的工具。关卡设计师可以不再只用场景美术来控制玩家步行的节奏了,他们还可以让玩家在步行的过程中思考剧情,并且受剧情的节奏的影响,从而进入心流,沉浸在故事与步行当中。是的,固然“步行”很多时候是无聊的,但是步行模拟设计师的伟大之处就在于,他们跳出了传统设计的思路,用超乎传统的方法让玩家感受到游戏过程中的乐趣。

除此之外,在 Gone Home 这种基于故事的探索中,“探索”必须足够符合逻辑。这对于剧本和人物设计的把握有更高的要求。在 Gone Home 中,故事逐步展开,人物形象渐渐丰满,玩家在拿到前一段日记时,都或多或少对结局和后面的故事有所预测。符合逻辑和人设的情节,可以让玩家在探索的过程中获得更多成就感,也更容易沉浸于故事,进入心流。但是,如果故事又过于陷入俗套,让玩家在一开始就猜到了所有的情节,那么探索也会变得索然无味。这也是剧本创作中常说的,需要“出人意料,情理之中”。

无独有偶,著名Meta游戏《史丹利的寓言》则更是把“探索”发挥到了极致。只不过在这款游戏中,玩家收获的不是妹妹的日记,而是旁白的反应。走向不同的分支,去探索到旁边各种不同的反应,再加上精心设计的旁白对话,出人意料又在情理之中。或者说,虽然旁白很多时候说的话不符合生活中的逻辑,但是它有一套完整的属于《史丹利的寓言》这个游戏本身的逻辑,这让你听到旁白时往往感到惊喜而不感到突兀。这让整个游戏都充满了探索的惊喜。而更令人拍案叫绝的是,这款游戏引导玩家进行探索的机制,也是旁白。“探索”这个游戏目标,和“旁白”这个机制融合得如此漂亮,再加上精妙的Meta设计,以至于我们往往会忘记——《史丹利的寓言》也是一款满足玩家探索欲的步行模拟。

结语

所以,游戏中也并不一定需要打在怪物身上的血肉横飞,让人绞尽脑汁的精巧难题,一波三折起承转合的角色成长,只要请玩家坐下,递一杯热茶,说几个关键词勾起玩家的好奇,又怎会有玩家能忍住未知的诱惑,不去探索那美丽的未知呢?毕竟,探索这件事本身,就足够有趣了。只不过,我们在太多时候都忘记了这一点。那么,我们忘记的,只有探索吗?

Minecraft 告诉我们还有创造、《风之旅人》告诉我们还有审美……当我们总说游戏是挑战、游戏要爽快的时候,为什么不找找,有没有更回归本源的游戏乐趣呢?