那些占据话题中心的游戏

作者:ayame
2017-11-29
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从 indienova 作者选择奖说起

如果大家足够熟悉 indienova 的话,你们会发现游戏库有链接 indienova 站内的游戏相关文章。目前升级到 Game DB 更是将其他优秀游戏媒体的相关文章也囊括进来。

什么,你不知道?赶紧去逛逛 indienova 吧。

今年,有一款游戏至少在 indienova 站内的讨论爆发态势有些恐怖。就算除却枫丹白露这样不吐不快地连写三篇长文,What Remains of Edith Finch 得到的关注也未免太多了。我截图给大家看,这款游戏绝对能够当选 2017 年 indienova 作者选择奖。

那我们不如就再给它添一把柴吧。

我总笑说隔壁友站做主机 3A,一款游戏可以讨论半年,独立游戏大多禁不起反复推敲如是。内容有限,玩家有限,讨论有限,这是常态。就算有例外,也以独立游戏中的“爆款”为主,说到底,还是那种看起来就很火的作品。而 What Remains of Edith Finch,怎么说呢,到底还是夹杂在商业与艺术之间吧。它当然也是一种流行,可是并不完全侪身于爆款行列。

实际上,与其说是想聊 What Remains of Edith Finch,不如说想借着这个由头,聊聊哪些游戏有潜质占据话题中心。当然,此处仅仅指代话题讨论,与销量本身并没有实际联系。

在这个方面,游戏与其他文化产品并没有什么实质不同。

那些占据话题中心的游戏

关于“哪些游戏能够得到更多讨论”这个话题,观察下来,大概有几个认识:

首先,这个问题当然需要辨别人群,就像影评人的喜好与普通观众往往并不一致,我相信淹没在 indienova 作者讨论之中的 What Remains of Edith Finch 并不一定在玩家口中如此长盛不衰。前段时间大热的 Cuphead 在 indienova 的热度并不那么高,即使发声也有设计者从设计角度提出了或许偏颇的反对意见。——顺便说一句,我个人永远欢迎任何出于理性的讨论。indienova 也不会因为政治错误而拒绝一种声音。

一些游戏淹没在不玩游戏的人群口水之中,无论好坏;一些游戏在小众范围封神深入讨论,却不为更多的人所知,都是太常见的现象。

抛开人群不提,一款游戏能否在讨论上达到一定热度,大概与这样的原因有关。

  1. 文化内核

我个人来看,其实恐怕许多 3A 的讨论都是这样而已。因为从设计上来说并没有太多新鲜的东西。但是游戏故事,以及其背后的文化都是可以讨论的。包括游戏史话,发展历史等,在我看来都是如出一辙。说到底,这其实并不是根本自发的热度,而是 3A 本身就有的粉丝群体对其进行深挖。

  1. 话题性

这或许是与大众文化最为契合的特点。譬如 Cuphead 的美术风格就是非常具有话题性的,Jonathan 的下一款作品肯定也是具有话题性的,类似于某款游戏(譬如 Little Nightmares 之于 Inside)也是具有话题性的,一个反直觉的设计其实也可以是具有话题性的,但恐怕要背负曲高和寡的可能。

当然,社会话题传播有其复杂规律,我本人对于这些门道完全不明所以。不过,就自带属性的话题性之外,许多游戏话题的爆发实际非常具有偶发性质。站内作者 Probe 曾就这个话题做过两篇文章进行探讨。

《Undertale 及其粉丝帝国》之中,Probe 指出了这个现象:

但是,在游戏领域,一个 Fandom 却没那么容易建立。也许一款游戏画面精美、口碑良好、销量也不错,但是要想有大量粉丝创作同人作品还是相当困难的一件事。

举个例子,2015 年的获得 The Game Awards 最佳艺术指导的独立游戏 Ori and the Blind Forest (奥里与迷失森林,下面简称 Ori)可以说是独立游戏中的顶尖之作,不仅拥有极其精美的游戏画面、宏大如史诗一般的游戏原声音乐,还有着极佳的操作手感和出色的关卡设计。但是,Ori 这样一款优秀的游戏却并没有形成自己的 Fandom。在 Youtube 上与 Ori 相关的视频大约 12 万个,其中大部分是游戏实况或者通关流程视频。DeviantArt、Tumblr 等网站中与 Ori 相关的绘画作品也比较少。Ori 尚且如此,其他的一些小众独立游戏的同人作品就更少了。所以,实际上来说,Fandom 的形成与否其实是与游戏本身的质量或者说艺术价值关联不大的。

Undertale)这款游戏能流行起来一定有很多运气在里面,如果它没有这么成功我也一点不会感到意外。

不可否认,Undertale 的火爆一定存在其偶然因素,其流行过程十分类似于 meme 的传播,比如谁也不知道那只 Undertale 中的神烦狗(其实那是作者本人的形象)在中国成了火爆一时的表情包。

而在另一篇文章《这款你从没听过的恐怖游戏,却在油管上火出了半边天》中,Probe 则介绍了由于同人音乐创作的带动,这款“在游戏质量上只能算出色,但是还远远达不到爆款的级别”的恐怖游戏 Bendy And The Ink Machine 在 Youtube 上的火爆情形。

由此不难想到许多因为 up 直播带动销量的游戏,此时,up 本人成了话题。而这一方式已经成为正规营销策略之中的主要内容。不过,即使苦心制造,话题性恐怕依然带有某种薛定谔的玄学色彩。

而且话题性通常难以长时间维系,还是在 Probe 上面那篇文章中,他谈到了 Undertale “由于作者并没有更新游戏内容或者出续作的打算,所以整个热度是在不断下滑”的事实。

当然,Probe 的文章涉及到的实际是 Fandom,与单纯的话题性有所区别,但恰能说明偶发的特点。

  1. 社交性

话题与社交有时难解难分,但二者亦有不同。

  1. 原创性

这里就提到了原创性与话题性的复杂关系。原创性在一定程度上可以成为话题性,譬如当年的 Braid,Journey,Undertale,Parable of Stanley 等。但原创性并不必然成为话题,The Witness 形成话题,可却并没有维系热度,而是很快退潮,仅仅在小众范围内捧为神作。一方面,这与游戏本身的玩法劝退可能有一定关系,另一方面,说到底就是曲高和寡,并不是每个人都能读懂 Jonathan 的深意,或者说并不是每个人都能静下心来走入到 The Witness 的世界,因而也就无法深入参与进入这款游戏的讨论之中。

当然,二者面向原本就不同。

不过更进一步说,即使不论原创,而只论质量,也不能成为话题的保证。这在前面已经引用过 Probe 对于 Ori 的分析。再进一步,不谈话题,就说讨论。那就干脆说 Ori 好了,它得到的关注仅以 indienova Game DB 的引用也很少:1 篇站内文章,2 篇会员日志,2 篇站外文章。

我们并不是对好的作品就有那么多话说。有时候,反而是对好的作品,就没有那么多话说了。——嗯,玩就可以了。

再多说两句

占据话题中心的游戏各有各的不同,当然都有其意义。至于文章开头提到的 What Remains of Edith Finch,当然首先是我们太喜欢它了。它被提到的另一些原因是 walking sim 的标签。最后,因为出色,它埋的匠心被大家看到,而大家也愿意努力挖掘(譬如书籍的整理)。

前面也说了,占据话题中心和销量并没有直接关系,但多些曝光,尤其在游戏成灾的现在,对于开发者总是有利的。不过针对传播这种玄学话题,如果没有特别想法或资源,很可能也只是简单尝试。对于游戏来说,怕还是找准目标受众最为重要。

而对于主导游戏讨论的媒体,蹭热点固然可以理解,但这个世界还有太多独特的东西等待我们发现,并且介绍给大家。同样是为了吸引流量,为什么不可以把关注分散到新鲜有趣的内容呢?热点当然好蹭,人们也有审美疲劳的时候吧。每个人都能够发表观点的今天,谁又要坐下来听谁对于所谓热点的看法呢?人不如贪些大的,蹭热点何如发现潜在热点,并且把它们“制造”出来呢?毕竟,有价值的内容就藏身其中。而针对它们的讨论也可以更多角度,更加丰富,更加深入。这才是话题存在的意义。

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. eastecho 2017-11-29

    What Remains of Edith Finch 想必必须是今年十佳吧?如果其它游戏,比如 Gorogoa,又跳票了的话……

  2. QLYQ 2017-11-29

    期待!

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