门前风景雨来佳|Supply Week.8

作者:indienova
2017-08-12
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前言

Hi,屏幕前的各位你们好。最近国内各种自然状况令人不悦,帝都等地昨天晚上就迎来了一次强降雨,公司小伙伴们在回家路上可谓跋山涉水,状况百出。更大的事情就是这周四川九寨沟和新疆精河等地发生地震,也有一些认识的朋友受到影响。不管怎么说,希望各位在遇到这些情况时注意保护好自己,祝大家一切平安。

说回游戏的话,我的情况和上周差不多,回家随便玩玩DJ MAX Respect,喂狗组毛毛众筹的手台真的很想来一个啊(省吃俭用计划启动)!勇者斗恶龙的Fami通评分双版本同40分,非常好奇这一作到底厉害在哪里。看见很多人在微博上说《大逆转裁判2》有么多么好(炒饭老师说是巧舟最强剧本!),再一次深感不懂日语的无力。另外除了在尝试一些新独立游戏以外,这周把之前HB包里的游戏都玩了一下。单纯+1太可怜了,要宠幸它们懂吗!

前一阵子我们发行了《画之谜(Draw Puzzle)》,反响还不错。这确实是一款可以常驻桌面,耗掉你“咖啡五分钟”的精品休闲小游戏。而且也感谢各位大佬在创意工坊里提供了大量制作精良且有趣的自制关卡(已经1000+了),让这个游戏的可玩性上了一个台阶。不得不说游戏发售后我的几个同事都解锁了“像素画师”的成就,有点厉害。各位感兴趣的也可以尝试一下。

好了,那么就正式进入本周的“321”环节吧。

3篇文章(视频)


什么时候该停止游戏设计环节,着手工作?

  • 来源:Gamasutra
  • 阅读时长:15分钟

我虽然不是一个游戏开发者,但有时也能看到一些开发者在做游戏的时候会出现这样的问题:明明一开始在游戏初期设计环节定的非常不错,说的头头是道,然而最终拿出的成品却事与愿违,无论玩家还是他自己都不太满意。其实造成这种情况的后果有很多,也许是执行力上出了问题,也有可能是一开始设计部分远远超出了自己所能达到的能力范围,再或者可能是设计占用了太多时间,后面根本无法按计划完成任务。相反,也有些开发者直接没有计划,想到哪儿做哪儿,成品也不是很好看。

在Bartosz Olszewski的这篇文章中,他便对游戏前期设计以及开始正式工作的时间做了讨论,并回答了这样几个问题:如果游戏的设计文档不完整后果多严重?过度设计有怎样的危害?设计文档里面都应该有什么?如果你是一位对于游戏开发还处于迷茫阶段的初学者,我猜这篇文章会给予你一定程度的帮助。

Gamasutra

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为什么那些网页小游戏也很重要

  • 来源:Youtube
  • 观看时长:5分钟

Youtube频道ingeniousclown Gaming经常发布一些短视频,对游戏业界中的话题和现象做一些简明扼要的讲解和分析。在今天推荐的视频中他就提出了一个观点:那些Flash作品站上的小游戏虽然经常被主流玩家所不屑,但它们依旧有很重要的意义。

国内这种站有很多,比如拼命玩游戏、U77、以及大家口中低龄小游戏的代名词“4399”。在国外也有三个大站一直在提供这样的作品而且历史悠久:Newsground、Armor Games和Kongregate。这些游戏最大的好处就在于“快速便捷”,玩家只需浏览器就可以开始游戏,无需安装,而且在很短的时间内就会有一个新的游戏体验,这是那些大型游戏做不到的地方。而且它们中很多在某一方面会做得突出且出色,一定程度上能满足玩家们的需求。所以不要忽视这些小游戏啊,很多现在知名的独立游戏制作人也是从Flash小游戏开始起家的。

Youtube

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任天堂的百奇物语

  • 来源:触乐
  • 阅读时长:10分钟

对游戏历史稍有了解的朋友应该知道,任天堂最早并不是一家游戏公司,而是一家玩具公司。它们早期最有名的产品就是花札(日本花牌),而且任天堂在当时还是日本最大的花札生产商。其实除了花札以外,你知道任天堂还做过哪些玩具吗?触乐上wayaway的这篇文章将带你回到过去,看看电子游戏时代之前任天堂都做过哪些产品。

其实就算进入了电子游戏时代,任天堂也没有忘记曾经他们作为玩具厂商时那些辉煌的时刻(其实在我心中任天堂现在也是个玩具厂商,100%褒义)。比如在GBA的《瓦里奥制造》中,很多迷你游戏便是以这些产品为题。比如“超级怪手”“Ultra Mechine棒球机”以及“Chiritorie遥控机器人(我一直觉得这是扫地机器人雏形)”等等。3DS上初期还有花札主题可供下载。这些产品既有创意又有趣,推荐大家看看。

触乐

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2个游戏


Necrosphere

  • 开发者:Cat Nigiri(这名字……)
  • 游戏时长:30分钟
  • 关键词:不能跳、Metroidvania、像素

按理说像素类银河战士恶魔城的作品现在非常多,除了深化系统、关卡做得好玩一点也不会有什么大改变了。但是Necrosphere就做了一个有点不可思议的尝试:游戏全程只需要两个键来操作。两个键自然就是左和右了,没有攻击可以解释,但是没有跳跃怎么办?

这就是Necrosphere比较创新的一点:游戏中的所有需要跳跃的地方都用其他方式代替掉了。比如游戏前期的弹力球,当主角靠近弹力球时会被弹起,以非主动跳跃的方式到达更高的位置。另外游戏后面还有冲刺和喷射背包的设定,都会在特定场景代替主动跳跃的功能。这种设计的后果就是游戏相当难(其实我玩了一点就放哪儿了)。尖刺火球等设计勾起了我小时候玩洛克人时的回忆,但洛克人起码能跳。

地址给的是游戏的itch页面,不过游戏也登录了Steam平台,将在9月的时候正式上线。你也可以在Steam商店页面下到它的试玩版。

Necrosphere

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Senses High

  • 开发者:Gianluca Sorrentino
  • 游戏时长:15分钟
  • 关键词:漫画分格、时光回溯、黑白画面

说实话Senses High这个作品本来有机会出现在Daily Free环节,我曾经想单独拿出来推荐一波的。但是这个游戏现在的内容实在是太少了,只好放在Supply里面说说,这不代表它不优秀。

游戏的内容就是一个人被警察追杀,你需要帮助他逃走。游戏用了漫画分镜的方式表现,而且也在玩时间的把戏。和Framed不同的是,这个游戏中虽然不能改变分镜格排列方式,但一些分镜格有自己的时间领域,而玩家可以单独控制让这些分镜格的时间流逝或者回溯。这就会让事件发生的逻辑产生变化。比如别人看到了主角准备开枪时,你可以在另一个格子里让主角回到之前的位置,让这一枪打空。

我非常喜欢这一点创意,但是随之而来的就是这个游戏的缺点了:你很难搞清楚某单个格子在事件逻辑中是处于哪个位置。因为静态画面并不能很好的表达这种动态追捕戏中的细节,而且黑白画面有时看着也比较混乱,所以这就需要玩家反复尝试。这个我所说的缺点也许就是游戏的难点吧,但游戏是好游戏,目前试玩版就4关(太少了),感兴趣的可以试试,期待完整版。

Senses High

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1张专辑


Dynasty EP

  • 音乐人:KOAN Sound
  • 关键词:电音、迷幻

KOAN Sound是一个来自英国的双人电音组合。自2008年出道以来在各种电音风格方面都有尝试,作品属于那种听起来不古板非常新鲜的类型。我个人对于他们的了解不多(一向听歌儿不看人),国内好像也没什么人报道过。感兴趣可以去Wiki上看看他们的经历。

推荐这张迷你专辑是因为我一度沉迷于那首 7th Dimension,后来听了听其他三首歌也觉得可以。你能在这几首曲子找到Dubstep的影子,但用得又没那么重。7th Dimension的低音部分非常带感,配上一点点funk风格,你不带耳机听都对不起这首曲子。Dynasty 有一些中国风元素在里面,KOAN Sound两位当时在采访中表示他们对于东方文化特别感兴趣,尤其是日本(但这首可不是和风啊!)。Infinite Funk是电音与Funk一次很好的结合,最后一首Lost In Thought则是特别迷幻的曲子,越听越带感。其实这四首歌都有那么一点点迷幻色彩的。

我觉得既然专辑里只有四首歌,那就不单推荐哪一首了,好不好听全看你一耳朵。我唯一的建议就是带耳机听,而且最好这个耳机的低音能好一点。

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参与此文章的讨论

  1. erufu 2017-08-12

    Senses High这种画面很有冲击力啊

  2. 音乐很棒~~~

  3. 浑身难受 2017-08-13

    有没有和我一起玩花札的同志啊~~~

    • MrUp 2017-08-14

      @浑身难受:我只会按steam上那个koikoi游戏的提示胡打……

    • 浑身难受 2017-08-14

      @MrUp:其实百度下玩法就好了,我当初花了1个半小时学会的

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