浓重中国元素游戏的本地化地狱

作者:Nekomancer9527
2020-08-26
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我 N 鲁诺・N 巴拿有一个梦想,就是希望能把带有浓重的中国元素的游戏,通过自己的努力,带到外国玩家的眼前。但是慢慢的我发现,可能绝大多数人都把这件事想的太简单了。

什么叫“带有浓重的中国元素”,在我看来,就是只有中国有的,外国没有。仙侠,武侠,民俗,这些都算。尤其是仙侠和武侠,有极为丰富的内容,以及很多可以表现的地方,实在是一个很有潜力的游戏品类。我说有潜力,是因为在我接触的范围内,还没有太多成功走到国外的带有浓重中国元素的游戏作品。

大家可能也都听说过个别游戏,以修仙内容为主题,在国外收获了一大批粉丝,甚至粉丝们自己的社群在做翻译,互帮互助,明明全是中文,硬生生是让他们玩懂了——游戏内容的魅力也可见一斑了。

从我个人的角度来说,这是不可理解的,甚至觉得让玩家去靠自己的语言知识来理解你的游戏,抱团取暖,是有点奇葩的。毕竟事儿都让玩家干了,听上去像开发不上心。站在玩家的角度,很好解释,是因为他们喜欢这款游戏,愿意为其贡献自己的力量,让更多同好“入坑”。可是当我尝试着站在开发者的角度去理解这件事情,越想越觉得,这就是个“本地化地狱”

1. 谈理念和沟通

曾经有一个经验并不怎么丰富的游戏策划和我说:“游戏翻译?那就是游戏行业里边缘的边缘。” 我很长一段时间里都觉得,她说的是对的,因为我自己在游戏公司里做 in-house 翻译,就是全公司食物链最底层,没有话语权,工资也最低,工作量也浮动很大。后来我觉得这单纯是隔部门如隔山罢了。且不说游戏本地化不等于游戏翻译,单纯因为翻译问题而影响玩家体验,导致口碑不好,这种事情还少吗?所以,开发者怎么看待翻译问题,这个很关键。Steam 上不少游戏,还没有发售,直接就标上可支持 10+种语言,一了解才知道,其实根本就还没开始做;有些开发者,他觉得我做的这个内容,太玄乎,比如说是仙侠类,中国人都不一定懂,外国人就更不懂了,所以没必要做,等等……不少人都觉得本地化是个一个零件,我需要的时候把它嫁接到我的游戏上,玩家就能买账。

可是游戏本地化是扎根在开发过程中的,它和代码,UI,美术都息息相关。这就是游戏本地化的第一层地狱,开发时没有任何考虑到本地化的方面,需要的时候就扔给发行做个翻译。游戏不是高达,本地化也不是一把武器,不是想装在手上装手上,想装背上装背上的——它从来不是一个可以机械性嫁接的外部零件。如果想要做本地化,开发者必须也是时时跟进,大家一起协作沟通,才有可能做好。所以中国元素浓重的游戏(除非是汉字游戏这种涉及到字词结构本身的游戏),不是不能本地化,而是沟通成本太高风水八卦,古文诗词,民风习俗,开发者首先要懂,然后还要让译者懂,最后要保证表达的准确性。

2. 谈 UI 设计

我有时候玩游戏的时候会内心发问,为什么这个文字边框设计得这么狭窄,为什么这里的界面比例如此奇怪,为什么要把所有字都堆在那么小的一个文本框里……没有风格指南,没有注意事项,没有任何注释。最后翻译做好了,超框了,叠字了,用词不符合游戏背景了,词语理解错误了,种种问题导致要回过头去调整。之前在公司里,每当游戏有版本更新,就需要到 Unity 里面去测试,有没有上述的各种小问题出现。程序大大可能这里忘记加语言控件了,那里没有调成 overflow,又或者是某处文本框太窄,要拉长。整个游戏其实开发的时候就没有做好本地化的准备,很多 UI 设计方面的内容都是看见一个调一个,如果调不了的话……就只能牺牲翻译的语法正确性,以保证其可读性,比如快捷键只翻译成一个字母“H(hotkey)”。国内不少以古代为背景的游戏,都采用了竖式文本框/卷轴/锦旗式的设计,这对于很多语言的本地化来说都是致命的设计。这样的设计是完全合理的,但是也是本地化必须处理,必须想办法绕过去的障碍。可以缩小字号,可以以图片代替,或者是添加一个鼠标悬浮跳出的解释文本,无论怎么做,都是额外的开发工作量。这是游戏本地化的第二层地狱。随时随地可能出现的额外的工作量和适配需求,这个工作量的大小很大程度上取决于 UI 设计的合理性,也直接影响到开发的发量和心态。

3. 文化输出

本地化了一款文化要素丰富的中国游戏,却不在乎输出的正确性和准确性,那几乎等于做了无用功。如果说上面两层地狱更多的是对开发者的要求,那么第三层就是对本地化工作者的要求。说穿了,就是能不能把游戏里的内容一五一十地解释清楚,用文字,用图片,用一切可以让外国玩家接受的方式。费尽口舌解释经络穴位,不如一张示意图来的实在。怎么样去产出这样的内容,是要花费很多心思,进行各种查证的。

我觉得这个过程很像玩 Minecraft,凭空建造一个世界不难,把各种堪舆卦象、天地玄黄、山河志异,魑魅魍魉,全都改头换面,纳入到一个可以自圆其说的体系里面——反正外国人看不懂。但如果要去仿造别人的世界建造一个,那就要了老命了,别人之前用过的说法都需要继承,要四处查证,以免今天武侠迷不乐意了,后天修仙玩家表示看不懂,大后天国内玩家表示你这个是机翻胡说八道。大家想想看,是不是“地狱”?反正我一想,我是头大得不行。

4. 谈成本

可能没有任何一个开发者/发行商,愿意承担如此巨大的人力和财力成本,去把一款极富民族特色的游戏做完全的本地化,这可能也就是为什么开发宁愿让玩家自己抱团取暖,也没办法快速推进本地化工作的最直接原因。可能到最后像什么“乾坤秘法宝镜”这种装备只能翻译成“Mirror of Sky”或者“Arcane Mirror”, 星火燎原翻译成“Fire Rain”等等,成百上千条极具特色的文本,“瞎翻”实属不得已而为之。更不用说要去做人物立绘建模,美术素材,配音等等的本地化。第四层的成本地狱,是最难逃脱的。如果不在乎成本,那世界上还有啥困难呢?甲方爸爸愿意给钱,加班加点给你弄得妥妥的,对吧。

结束语

游戏本地化这个“边缘”环节,认真做起来,也是一项巨大的工程,仔细想想也是对自己心智和脑力的折磨——就是一层层的“地狱”。虽然如此,我还是希望能见到有更多带有深刻的“中国”烙印的游戏走向海外,不说让大家都喜欢,但是能收获一批铁粉,那就很棒。如果我有幸参与,那我会更加自豪。

以前看过一些采访,了解到一些优秀的国内本地化团队的作品,阅读他们的采访,翻译字数如何多,如何妙译一些外语的梗,怎么样接地气,等等。抛开赤裸裸的嫉妒心不谈,游戏本地化的内涵其实远不止文字。字数多,慢慢译总能译完,CRPG 我都没怕过;外语的梗,不懂就查,查不到就问开发者;接地气就是说好中国话,适度用梗用本土表达。更多的像玩家习惯,配音,美术,程序本地化这些领域,除了行业巨头,其实很多做本地化的人都只是一知半解,说出来吓唬一下外行而已。要做出优秀的本地化,大家都还是任重而道远。

希望有一天我能遇到一款好游戏并且完成这样的一次“渡劫”吧,我也相信以后一定会出现这样一款游戏。


题图:@c.dalberg via Twenty20