作者:ZackZ

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元游玩和顽皮狗的宽线性关卡

元游戏/游玩指代的是一种游戏结构/体验结构,而非某种特定的体验,本身是一种中性的存在。

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积极玩法与消极玩法

现代电子游戏里,玩家进行游戏里的有意义的动作的时候,首先有不同的潜在结果,其次大部分的时候其结果都会有较为明确的反馈。积极玩法与消极玩法就是从带有反馈的结果上分类,得到的两种玩法。

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开发者说:为什么我一个人花了 5 年光阴做了《拯救世界特别小队》

我个人独立开发的合作潜行游戏《拯救世界特别小队》就要在 Steam 上发售了。满打满算已经做了 5 年了,远远超过当初的预期,如今马上就要面向玩家了。激动紧张之余,又有一种如释重负的感觉。

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游戏为现实的切片

为了得到《荒野大镖客》这样有着海量生活细节的游戏体验。为此 Rockstar 投入了巨大的开发成本,然而这个方向是有尽头的吗?

3 0

Metro 2033 Redux 笔记

整个游戏不难,特色是游戏的故事设定,还有毛子味的英语(雾)。

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Into The Breach 的设计脉络

看得出来 Into The Breach 的设计脉络非常清晰。

13 0

语境之于体验

启动一个在 E3 发布会看到的游戏,跟启动一个在 Steam 上随机找到的游戏,显然有着不同的感受。

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Dishonored:打破线性游戏的思维

或许正是这种明确的设计意图,让游戏的执行变得几近完美。

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游戏日志二则

游戏就是在挑战人类直觉的边界,既要符合直觉又要有一定程度的反直觉。

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游戏引导的一点思考

最近一些思索发现,在目前这个时代,玩家如何接触认识一款电子游戏,跟玩法设计的思维关系比较小,却跟其他类型的媒体创作需要类似的思维。特别写一篇笔记记录一下。

6 1

Hyper Light Drifter 的复古体验

这种体验恰似FC时期玩家口口相传各种秘密关卡的进入方法,探索八位画面里的秘密。这也是 FEZ 给人的感觉。HLD 的回归传统是到位的。然而这种体验,在互联网普及之后却早已摧毁,已无法真正还原和超越。

4 13

The Witness:《神秘岛》之后的继承与超越

The Witness 自称《神秘岛(Myst)》的精神续作,而我个人认为尽管看起来完全不同,它剔除了《神秘岛》坏的设计,又保留了《神秘岛》的体验,完成了一次超越。

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